JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: ESTADO DO CONHECIMENTO (2016 - 2021)

Autores

DOI:

10.26571/reamec.v12.16128

Palavras-chave:

Educação básica, Ensino da Matemática, Jogos digitais

Resumo

O presente estudo é uma pesquisa qualitativa, do tipo estado do conhecimento, que tem por objetivo discutir o que tem sido pesquisado em relação ao uso dos jogos digitais, no ensino da Matemática, na Educação Básica brasileira, no período de 2016 a 2021. A busca foi realizada na base de dados do portal de periódicos da CAPES e resultou na seleção de 13 artigos. A fundamentação teórica é centrada nos jogos digitais no ensino da Matemática a partir de autores como: Brito et al. (2017), Borges et al. (2021), Brito e Sant’ana (2020), dentre outros. Diante dos dados, observou-se que os jogos digitais têm sido criados e/ou apresentados no ensino da Matemática como ferramentas didáticas que possibilitam a construção de significados e de aprendizagem de conceitos matemáticos e como alternativas de inclusão, no processo de ensino, das tecnologias digitais, bastante difundidas no meio social dos estudantes.

Downloads

Não há dados estatísticos.

##plugins.generic.paperbuzz.metrics##

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Antonio Alison Pinheiro Martins, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará (IFPA), Bragança, Pará, Brasil

Possui graduação em Matemática pela Universidade Estadual do Ceará - UECE (2014), mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional pela Universidade Federal do Maranhão - UFMA (2018) e doutorado em andamento em Educação em Ciências e Matemáticas pela Universidade Federal do Pará - UFPA. Atualmente é docente do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - Campus Bragança . Tem experiência na área de Matemática, com ênfase em Matemática.

Isabel Cristina Rodrigues de Lucena , Universidade Federal do Pará (UFPA), Belém, Pará, Brasil.

Professora Associada IV da Universidade Federal do Pará. É licenciada em Matemática pela Universidade do Estado do Pará (1993). Possui cursos de mestrado e doutorado em Educação - linha de pesquisa Educação Matemática - pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2005). É docente do Programa de Mestrado Profissional em Docência em Educação em Ciências e Matemáticas (PPGDOC-UFPA) e da Rede Amazônica em Educação em Ciências e Matemática (PPGECEM-REAMEC). Na graduação é professora do Curso de Licenciatura Integrada em Ciências, Matemática e Linguagens para a Formação de Professores dos Anos Iniciais e E.J.A. Desempenha atividades de pesquisa e extensão na área da Educação Matemática. Os principais enfoques dos projetos são: educação matemática e cultura amazônica, ensino-aprendizagem-avaliação em matemática dos anos iniciais e avaliação em matemática e formação de professores. É líder do GEMAZ - Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação Matemática e Cultura Amazônica.

Maria de Fátima Vilhena da Silva , Universidade Federal do Pará (UFPA), Belém, Pará, Brasil.

Doutora em Tecnologia de Alimentos pela Universidade Estadual de Campinas. Mestra em Ciências com ênfase em Alimentos pela Universidade Federal de Lavras. Bacharela e Licenciada em Ciências Biológicas pela Universidade Federal do Pará. Docente do Instituto de Educação Matemática e Científica da Universidade Federal do Pará. Atualmente pesquisa sobre fundamentos metodológicos e epistemológicos em educação em ciências e educação ambiental com ênfase na Educação patrimonial Ambiental e também em riscos e desastres ambientais. Faz parte do grupo de docentes do Programa de Pós-Graduação em educação em ciências e matemática da Rede de Formação de Doutores na Amazônia - REAMEC, polo UFPA. Docente do Programa de Pós-graduação em Gestão de Risco e Desastres Naturais - PPGGRD- Instituto de Geocîencias-UFPA. Coordena o Projeto de Extensão sobre Educação Inclusiva - Grupo CEEI- Ciclo de Estudos e Experiências sobre Educação Inclusiva no Instituto de Educação Matemática e Científica - IEMCI-UFPA. Membro da rede Ibero Americana de Docentes.

Francisco Hermes Santos da Silva , Universidade Federal do Pará (UFPA), Belém, Pará, Brasil.

É Doutor em Educação na área de Educação Matemática pela UNICAMP (1999), Mestre em Educação na área de Psicologia Educacional pela Universidade Estadual de Campinas (1995). Licenciado em Matemática pela Universidade Federal do Pará ( 1993). Atualmente é docente sem vínculo empregatício da Universidade Estadual do Pará no Programa de pós-graduação em Mestrado profissional em Ensino de matemática ; tem vínculo como docente da Universidade Federal de Mato Grosso do Program de Pós-Graduação em educação em Ciências e Matemática - PPGECM, pólo UFPA do program em REDE de Formação da Amazônia - REAMEC. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Métodos e Técnicas de Ensino, Teorias de Aprendizagem, atuando principalmente nos temas: educação matemática, aprendizagem significativa e obstáculos didáticos.

Referências

ALMEIDA, D. S. R.; FERREIRA, M. C.; SOUSA, C. N. da S.; DIAS, M. A. da S. O uso de jogos digitais como instrumento avaliativo da aprendizagem do ensino de biologia: um relato de experiência. In: II Congresso Internacional de Educação Inclusiva. Anais do II CINTEDI - Congresso Internacional de Educação Inclusiva, 2016. Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/index.php/artigo/visualizar/23164. Acesso em: 12 nov. 2022.

ALMEIDA, H. W. de; SILVA, J. C. da; MATOS LINS, H. A de. Criação de jogo matemático digital com crianças e jovens surdos: contribuições da pedagogia visual. Cocar, Belém, v. 13, n. 27, p. 399-422, set-dez. 2019. Disponível em: file:///C:/Users/Alison/Downloads/belfares,+2845-7873-1-CE%20(2).pdf. Acesso em: 18 de dez. 2022.

ALMEIDA, M. E. B. Prefácio. In: COSTA, F. A. et al. (Orgs.). Repensar as TDIC na educação: o professor como agente transformador. Carnaxide: Santillna, 2012. Disponível em: http://colegiomagno.net.br/Telas_Magno/noticias2015/RepensarasTIC.pdf. Acesso em: 15 de nov. 2022.

ANDREIS-WITKOSKI, S.; DOUETTES, B. B. Educação bilíngue de surdos: implicações

metodológicas e curriculares. In: ANDREIS-WITKOSKI, S.; FILIETAZ, M. R. P. (Org.). Educação de surdos em debate. Curitiba: Edição UTFPR, 2014. Disponível: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/3548. Acesso em: 05 de dez. de 2022.

AZEVEDO, G. T.; MALTEMPI, M. V. Processo de Aprendizagem de Matemática à luz das Metodologias Ativas e do Pensamento Computacional. Ciência & Educação, Bauru, v. 26, e20061, 2020. https://doi.org/10.1590/1516-731320200061.

AZEVEDO, G. T.; MALTEMPI, M. V.; LYRA-SILVA, G. G. M. V. Processo formativo do aluno em Matemática: jogos digitais e tratamento de Parkinson. Zetetiké, Campinas, v. 26, n. 3, p. 569-585, set-dez. 2018. https://doi.org/10.20396/zet.v26i3.8651962.

BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 2006.

BORGES, J. R. A.; OLIVEIRA, G. S. de; BORGES, T. D. de F. F.; SAAD, N. dos S. Jogos digitais no ensino de Matemática e o desenvolvimento de competências. Revista Valore, n.6 (edição especial), p. 99-111, 2021. https://doi.org/10.22408/reva602021103999-111.

BRASIL. Ministério da Educação. Base nacional comum curricular: educação é a base. Brasília: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 20 de dez. 2022.

BRITO, C. S.; SANT´ANA, C. C. Formação docente e jogos digitais no ensino de Matemática. EDUCA – Revista Multidisciplinar em Educação, Porto Velho, v. 7, p. 415-434, jan-dez. 2020. Disponível em: https://periodicos.unir.br/index.php/EDUCA/article/view/4100. Acesso em: 18 de nov. 2022.

BRITO, L. L.; CARVALHO, E. M.; ANDRADE, S. de. O uso do jogo corrida de obstáculos para o desenvolvimento de ideias Matemática em um laboratório de Matemática de um museu. In: IX Encontro Paraibano de Educação Matemática. Anais do IX EPBEM - Encontro Paraibano de Educação Matemática, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/edicao/detalhes/anais-ix-epbem. Acesso em: 15 nov. 2022.

Comitê Gestor da Internet no Brasil – CGI.br. Pesquisa sobre o uso da Internet nas escolas brasileiras: TIC Educação 2016. São Paulo: CGI.br, 2017. Disponível em: https://cetic.br/media/docs/publicacoes/2/TIC_EDU_2016_LivroEletronico.pdf. Acesso em: 01 de dez. 2022.

DALLA VECCHIA, R.; MALTEMPI, M. V. Realidade do mundo cibernético e a modelagem Matemática: um espaço teórico. Caderno Pedagógico, Lajeado, v. 9, n. 1, p. 39-49, 2012. https://doi.org/10.1590/S0103-636X2012000300010.

FERREIRA, N. S. A. As pesquisas denominadas “estado da arte”. Educação & Sociedade, São Paulo, v. 23, n. 79, p. 257-272, ago. 2002. https://doi.org/10.1590/S0101-73302002000300013.

FERREIRA, W. C.; OLIVEIRA, C. A. de. O Jogo Digital Quis PG nas Aulas de Matemática: possibilidades para o Ensino e Aprendizagem de Progressão Geométrica. Revista de Educação Matemática, São Paulo, v. 18, p. 1-20 – e021015, 2021. Disponível em: https://www.revistasbemsp.com.br/index.php/REMat-SP/article/view/489. Acesso em: 06 de dez. de 2022.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.

GRANDO, R. C. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. 3. ed. São Paulo: Paulus, 2008.

GRIS, G; SOUZA, S. R. de; CARMO, J. dos S. Efeitos de um dominó digital adaptado sobre resolução de problemas de adição. Rev. CES Psicologia, v.11, n.2, p.111-127, 2018. http://dx.doi.org/10.21615/cesp.11.2.10.

GURGEL, I; ARCOVERDE, R. L; ALMEIDA, E. M; SULRANUM, N. B; TEDESCO, P. A importância de avaliar a usabilidade dos jogos: a experiência do Virtual Team. In: Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital. Anais do V SBGAMES - Simpósio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital, 2006. Disponível em: https://cin.ufpe.br/~sbgames/proceedings/aprovados/23657.pdf. Acesso em: 22 de out. De 2022.

HOMA, A. I. R.; GROENWALD, C. L. O. Jogos didáticos e tecnologias digitais: uma integração possível no planejamento didático do professor de Matemática. Revista do Instituto GeoGebra Internacional de São Paulo, v.9, n.3, p.30–45, 2020. https://doi.org/10.23925/2237-9657.2020.v9i3p030-045.

KAMINSKI, M. R.; BOSCARIOLI, C. Criação de jogos digitais na perspectiva de introdução à Modelagem Matemática nos anos iniciais. Revista Thema, v.15, n.4, 1538–1548, 2018. https://doi.org/10.15536/thema.15.2018.1538-1548.1060

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

MALTARELLI, L. da C. T.; SILVA, F. G. da; SOUTO, B. P. da M.; TAJIMA, U. C. O jogo da senha no GeoGebra e suas atividades exploratórias em combinatória. Revista do Instituto GeoGebra de São Paulo, v.10, n.2, p. 040-059, 2021. https://doi.org/10.23925/2237-9657.2021.v10i2p040-059.

MALTEMPI, M. V. Construcionismo: pano de fundo para pesquisas em informática aplicada à educação Matemática. In: BICUDO, M. A. V.; BORBA, M. C. (org.). Educação Matemática: pesquisa em movimento. São Paulo: Cortez, p. 287-307, 2012.

MARTINS, D. M.; JUNIOR, J. B. B.; SILVA, N. M. A gamificação no ensino de história: o jogo “legend of zelda” na abordagem sobre medievalismo. HOLOS, ano 32, v.7, p.299-321, 2016.

MENEZES, B. S. de; SANT´ANA, M. de F.. Ambientes de aprendizagem a partir do Game JobMath. REMAT: Revista Eletrônica Da Matemática, Caxias do Sul, v. 7, n. 2, e2009, out. 2021. Disponível em: https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/REMAT/article/view/5313/3006. Acesso em: 20 de dez. 2022.

MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios de como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007.

MOROSINI, M. C.; FERNANDES, C. M. B. Estado do Conhecimento: conceitos, finalidades e interlocuções. Educação Por Escrito, Porto Alegre, v.5, n.2, p. 154-164, jul-dez. 2014. https://doi.org/10.15448/2179-8435.2014.2.18875.

OLIVEIRA, W. K. F. de; PADILHA, T. P. P. MatLibras: um jogo para crianças surdas exercitarem as quatro operações básicas da Matemática. Afluente: Revista De Letras E Linguística, v.4, n.11, p.90-103, mai-ago. 2019. Disponível em: https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/afluente/article/view/11681. Acesso em: 05 de dez. 2022.

PILLON, A. E.; TECHIO, L. R.; ULBRICHT, V. R.; SOUZA, M. V. de. As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação e o Ensino-aprendizagem de Matemática: uma Revisão Integrativa. Educ. Matem. Pesq., São Paulo, v. 22, n. 3, p.229-249, 2021.

PINTO, S. C. C. da S.; MATTOS, M. S. A programação de jogos como um instrumento motivador da aprendizagem. Revista Espaço Pedagógico, v.26, n.2, p. 370-394, mai. 2019. https://doi.org/10.5335/rep.v26i2.8692.

POETA, C. D. Concepções metodológicas para o uso de jogos digitais educacionais nas práticas pedagógicas de matemática no Ensino Fundamental. Dissertação (Mestrado) - Universidade Luterana do Brasil, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática. Canoas, 2013. Disponível em: http://www.ppgecim.ulbra.br/teses/index.php/ppgecim/article/download/171/165. Acesso em: 20 de out. 2023.

RODRIGUES, A. E. A.; COUTINHO, L. de A.; MAFRA, J. R. e S. Um olhar sobre tecnologias digitais na formação de professores que ensinam matemática. REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, Cuiabá, Brasil, v. 10, n. 3, p. e22056, 2022. https://doi.org/10.26571/reamec.v10i3.14048

SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. RENOTE, v. 6, n. 1, jun. 2008. https://doi.org/10.22456/1679-1916.14405.

SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2011.

SCHUARTZ, A. S.; SARMENTO, H. B. de M. Tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) e processo de ensino. Katálysis, Florianópolis, v. 23, n. 3, p. 429-438, set-dez. 2020. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rk/a/xLqFn9kxxWfM5hHjHjxbC7D/citation/?format=pdf&lang=pt. Acesso em: 11 de dez. 2022.

SIENA, M. C. S. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática e o protótipo do game SINAPSIS. 2018. 101 f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Goiás, Instituto de Matemática e Estatística, Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional. Goiânia, 2018. Disponível em: https://repositorio.bc.ufg.br/tede/bitstream/tede/9080/5/Disserta%C3%A7%C3%A3o%20-%20Mauro%20C%C3%A9sar%20de%20Souza%20Siena%20-%202018.pdf. Acesso em: 25 de nov. de 2022.

SILVA, A. M. S.; MORAIS, C. F. A.; TIBURTINO, N. A. C. T. Aprendizagem matemática e o ensino híbrido: possibilidades de personalização nos anos iniciais do ensino fundamental. REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, Cuiabá, Brasil, v. 7, n. 3, p. 74–91, 2020. https://doi.org/10.26571/reamec.v7i3.9273

SILVA, W. A. da; KALHIL, J. B. Um estudo sobre as habilidades necessárias para utilização das tecnologias digitais como recurso metodológico. REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, Cuiabá, Brasil, v. 5, n. 1, p. 62–77, 2017. https://doi.org/10.26571/2318-6674.a2017.v5.n1.p62-77.i5343

SOARES, M. Alfabetização no Brasil: o estado do conhecimento. Brasília: INEP/MEC, 1989.

SQUIRE, K. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press, 2011.

SIVERIS, M. Informática na educação Matemática: uma experiência com um grupo de professores da rede municipal de ensino de Passo Fundo. 2008. 113 f. Dissertação (Mestrado) – Universidade de Passo Fundo. Passo Fundo, 2008. Disponível em: http://tede.upf.br/jspui/bitstream/tede/645/1/2008MarinezSiveris.pdf. Acesso em: 06 de dez. de 2022.

TERLUTTER, R.; CAPELLA, M. L. The gamification of advertising: analysis and research directions of ingame advergames, and advertising in social network games. Journal of Advertising, v.42, n.2-3, p.95-112, 2013. Disponível em: https://www.jstor.org/stable/24749877. Acesso em: 15 de out. 2023.

TONEIS, C. N.; PAULO, R. M. O game DragonBox 12+ e o papel das metáforas em sala de aula para o ensino da álgebra escolar. Rev. Bras. Ens. Ciência e Tecnologia, Ponta Grossa, v. 12, n. 1, p. 368-385, 2019. Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/8006. Acesso em: 19 de dez. 2022.

VALLETTA, D.; BASSO, M. A ubiquidade dos games no ensino da Matemática. Educação Temática Digital, Campinas, v. 21, n. 3, p. 782-796, 2019. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/etd/article/view/8652109/21002. Acesso em: 21 de dez. 2022.

WEISS, A. M. L.; CRUZ, M. M. da. A informática e os problemas escolares de aprendizagem. 3. ed. São Paulo: DP&A, 2001.

Downloads

Publicado

2024-01-31

Como Citar

MARTINS, A. A. P. .; LUCENA , I. C. R. de; SILVA , M. de F. V. da .; SILVA , F. H. S. da. JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: ESTADO DO CONHECIMENTO (2016 - 2021). REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, Cuiabá, Brasil, v. 12, p. e24011, 2024. DOI: 10.26571/reamec.v12.16128. Disponível em: https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/reamec/article/view/16128. Acesso em: 17 abr. 2024.