JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: POTENCIAIS E LIMITAÇÕES
DOI:
https://doi.org/10.26571/reamec.v13.18507Palavras-chave:
Ensino, Tecnologias digitais, Aprendizagem, CiênciasResumo
Muito se discute sobre o uso de tecnologias digitais na educação, considerando que esses instrumentos estão presentes na sociedade contemporânea. As práticas didáticas que utilizam esses recursos estão sendo regularmente investigadas, dentro de abordagens que incluem a necessidade de cada público-alvo e os aparatos tecnológicos mais adequados em cada situação. Neste sentido, o presente trabalho objetiva investigar como estão sendo utilizados os jogos digitais nas aulas de Ciências Naturais, no ensino fundamental brasileiro, no intuito de refletir sobre as potencialidades e as limitações de uso para que se promova a adoção de práticas educativas não convencionais, ou seja, desliguem-se do tradicionalismo que perdura desde o século XIX, haja vista que fomentam um modelo de ensino considerado ultrapassado. Foram consultadas cinco base de dados (Google Acadêmico, Periódicos da Capes, Scielo, Scopus e Web of Science) e discutidos pontos que convergem entre as pesquisas, resultando na observação de tendências metodológicas que não apresentam uma padronização nos procedimentos, o que dificultaria a real análise se um jogo é válido para o ensino de Ciências ou não. Contudo, as obras analisadas indicaram as potencialidades dos jogos digitais em diversas áreas das Ciências, desde conteúdos específicos a conteúdos mais abrangentes, perpassando por temas transversais, que se apresentam como instrumentos motivadores do processo de ensino e, desse modo, ferramentas válidas para a educação básica. O trabalho levanta ainda questões sobre a fragilidade da educação contemporânea quanto à adoção das tecnologias digitais no processo de ensino, como a formação continuada e a resistência de professores, além da falta de suporte de uma estrutura física adequada para o aproveitamento dessa ferramenta no currículo de Ciências.
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