LÓGICA SIMBÓLICA NO SMARTPHONE: PROCRIATIVANDO UM LIVRO DE LEWIS CARROLL NUM APLICATIVO
DOI:
10.26571/reamec.v11i1.16744Palavras-chave:
Matemática e suas Tecnologias, Lógica, Gamificação, Lewis CarrollResumo
Este artigo apresenta uma pesquisa em desenvolvimento, a qual tem, como objetivo principal, a criação de um app a partir de O Jogo da Lógica, livro publicado por Lewis Carroll em 1886. Lewis Carroll, mais conhecido como o autor de Alice no País das Maravilhas, foi um entusiasta e estudioso da lógica simbólica e este seu livro é um método pedagógico para seu ensino, elaborado para crianças. A pesquisa em desenvolvimento visa transformar o jogo criado, que originalmente é composto de um tabuleiro e fichas coloridas, em um aplicativo para celular, de modo que ele pareça atraente para a atual geração de alunos que vive com o celular em mãos e esteja disponível gratuitamente para qualquer professor que o deseje utilizar em aula. A ideia de resgatar esta metodologia criada por Carroll se alicerça nas discussões do reconhecimento da potencialidade pedagógica dessa obra carrolliana para o ensino de silogismos e em algumas discussões atuais sobre gamificação. Deste modo, o artigo expõe alguns conceitos sobre gamificação e contextualiza a relação pedagógica de Carroll com a lógica simbólica; por fim, apresenta partes do jogo que já foram desenvolvidas e comenta seu funcionamento, numa estreita relação entre matemática e tecnologias digitais.
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