OS SIGNIFICADOS DOS JOGOS DIGITAIS: AS PERCEPÇÕES DOS JOGADORES QUE PARTICIPAM DE COMPETIÇÕES

Autores

  • Antonio Fernandes de Souza Junior Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Palavras-chave:

Cibercultura, Cultura pop, Hipermodernidade, Jogos digitais, Ludicidade

Resumo

O objetivo desta pesquisa é analisar os significados dos jogos digitais para um grupo de jogadores que participam de competições. Essa investigação foi realizada com cinco jovens participantes de competições de jogos digitais, em um evento de cibercultura e cultura pop. As informações foram obtidas através de entrevistas semiestruturadas, com cinco perguntas. Para o tratamento das informações, acionamos a análise de conteúdo, através da unidade de registro do tipo tema. As interpretações inferenciais produziram três categorias de análise: I) o significado dos jogos digitais está na própria experiência com o jogar; II) a importância dos jogos digitais está na formação de grupos sociais; e III) o valor dos jogos digitais está em suas relações com os processos de esportivização. Portanto, as relações que cada competidor estabeleceu com os jogos digitais transitam por diferentes significações, intrínsecas e extrínsecas, no diálogo com os valores da cultura global hipermoderna, da cibercultura e da cultura pop.

Referências

ARAÚJO, Allyson Carvalho de. Elementos do pós-moderno na representação do esporte no cinema contemporâneo. 2012. 151f. Tese (Doutorado em Comunicação). Universidade Federal de Pernambuco, Recife, PE, 2012.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. São Paulo: Edições 70, 2011.

CASTELLS, Manuel. Inovação, liberdade e poder na era da informação. In: MORAES, Dênis (Org.). Sociedade midiatizada. Rio de Janeiro, RJ: Mauad, 2006.

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa, Portugal: Cotovia, 1990.

CRUZ JUNIOR, Gilson. Gaming, cultura e ciberespaço: sobre o "mimimi" em torno de Mass Effect 3 e a compreensão "crítica" dos jogos digitais. Licere, v. 17, n. 4, p. 61-84, dez., 2014.

DENZIN, Norman; LINCOLN, Yvonna. (Orgs.). O planejamento da pesquisa qualitativa: teorias e abordagens. 2. ed. Porto Alegre, RS: Artmed, 2006.

GUTTMANN, Allen. Du rituel au Record: la nature des sports modernes. Paris, França: L´Harmattan, 2006.

HJARVARD, Stig. Midiatização: conceituando a mudança social e cultural. Matrizes, v. 8, n. 1, p. 21-44, jan./ jun., 2014.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 3. ed. São Paulo, SP: Perspectiva, 2001.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.

LIPOVETSKY, Gilles; SERROY, Jean. A cultura-mundo: resposta a uma sociedade desorientada. São Paulo: Companhia das Letras, 2011.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista entreideias, v.3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.

MINAYO, Maria Cecilia de Souza. (Org.). Pesquisa social: teoria, método e criatividade. 33. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013.

PRETTO, Nelson. Redes colaborativas, ética hacker e educação. Educação em revista, v. 26, n. 3, p. 305-316, dez., 2010.

PETRY, Luís Carlos. O conceito ontológico de jogo. In: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus. (Orgs.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2016.

RETONDAR, Jeferson José Moebus. O jogo como conteúdo de ensino na perspectiva dos estudos do imaginário social. Revista brasileira de ciências do esporte, v. 33, n. 2, p. 413-426, abr./ jun., 2011.

RIVOLTELLA, Pier Cesare. Retrospectivas e tendências da pesquisa em mídia-educação no contexto internacional. In: FANTIN, Monica; RIVOLTELLA, Pier Cesare. (Orgs.). Cultura digital e escola: pesquisa e formação de professores. Campinas, SP: Papirus, 2012.

SCHILLER, Friedrich. A educação estética do homem: numa série de cartas. 3. ed. São Paulo, SP: Iluminuras, 1995.

SOARES, Thiago. Cultura pop: interfaces teóricas, abordagens possíveis. In: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 36, 2013. Anais... Manaus, AM: Intercom, 2013, p. 1-15. Disponível em <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2013/resumos/r8-0108-1.pdf>. Acesso em: 05 de out. 2018.

Downloads

Publicado

2019-04-03

Como Citar

Souza Junior, A. F. de. (2019). OS SIGNIFICADOS DOS JOGOS DIGITAIS: AS PERCEPÇÕES DOS JOGADORES QUE PARTICIPAM DE COMPETIÇÕES. Corpoconsciência, 23(1), 13-24. Recuperado de https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/corpoconsciencia/article/view/7470