OS GAMES COMO REPRESENTAÇÃO DE COMPETIÇÃO E SOCIALIZAÇÃO: UMA ANÁLISE BALIZADA EM “WORLD OF WARCRAFT”

Autores

  • Larissa Jensen lari-jensen@hotmail.com
    Universidade Federal do Paraná
  • Fabiana Della Giustina dos Reis bia_dgr@hotmail.com
    Universidade Federal do Paraná
  • Nathalia Lutt Lourenço n.lutt@live.com
    Universidade Federal do Paraná
  • André Mendes Capraro andrecapraro@onda.com.br
    Universidade Federal do Paraná

Palavras-chave:

Jogos Online, World of Warcraft, Excitação, Emoções

Resumo

A indústria dos games é a terceira maior do mundo em movimentação financeira. Entendendo estes games como práticas de lazer e ainda como derivados dos jogos competitivos formais, o presente estudo objetivou realizar uma investigação sobre a aproximação entre uma prática de lazer comum entre os jovens, os jogos online de múltiplos jogadores, e as suas possibilidades de criar vínculos sociais e gerar emoções. Assim, a intenção é apresentar, de forma analítica, o ambiente virtual no qual o jogador do game World of Warcraft (WoW) está inserido. Logo, a partir dos resultados obtidos, nota-se que a necessidade de exposição a determinadas situações pode permitir que os jogadores sintam diferentes tipos de emoções, inclusive semelhantes àquelas ocorridas nos espaços de práticas corporais convencionais.

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Publicado

2019-04-03

Como Citar

Jensen, L., Reis, F. D. G. dos, Lourenço, N. L., & Capraro, A. M. (2019). OS GAMES COMO REPRESENTAÇÃO DE COMPETIÇÃO E SOCIALIZAÇÃO: UMA ANÁLISE BALIZADA EM “WORLD OF WARCRAFT”. Corpoconsciência, 23(1), 37–47. Recuperado de https://periodicoscientificos.ufmt.br/ojs/index.php/corpoconsciencia/article/view/7898

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