O JOGO DIGITAL “PROBABILIDADE EM AÇÃO”: MOTIVAÇÃO, EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E APRENDIZAGEM - Oliveira Júnior, Ailton Paulo; Datori Barbosa, Nilceia (REAMEC - Rede Amazônica de Educação em Ciências e Matemática, 2024)
Partiu-se da contribuição da engenharia de software na construção e inclusão de jogos educacionais digitais para as práticas de ensino e aprendizagem de probabilidade. Apresenta-se a avaliação do jogo digital “Probabilidade em Ação” realizado por 29 alunos (10 e 11 anos) de duas turmas de uma escola pública do município de Barueri, São Paulo, Brasil, segundo o modelo de qualidade de jogos educacionais, considerando três subcomponentes (motivação, experiência do usuário e aprendizagem) e 11 dimensões (atenção; relevância; confiança; satisfação; imersão; interação social; desafio; diversão; competência; aprendizado de curto e longo prazo). Os resultados obtidos por meio da análise das respostas dos alunos caracterizam-se como positivas, além de se configurar como opção para apoiar o processo de ensino e aprendizagem da probabilidade para o Ensino Fundamental.